📵Leyes contra el juego

El juego está regulado principalmente a nivel estatal y cada Estado tiene su propia definición de "juego". Las leyes federales, en concreto la Federal Wire Act de 1961, 18 USC 1084 (la "Wire Act"); la International Travel Act de 1961, 18 USC 1952 (la "Travel Act"); la Illegal Gambling Busi ness Act, 18 USC 1955 (la "IGBA"); y la Unlawful Internet Gambling Enforcement Act de 2006, 31 USC 5363 (la "UIGEA"), hacen referencia a infracciones estatales contra el juego. En otras palabras, la legislación federal no penaliza el juego de forma independiente.

Aunque cada Estado tiene su propia definición de "juego", en general se requieren tres elementos: (1) pago de una contraprestación; (2) oportunidad de ganar un premio; (3) determinado por el azar. 38 Am. Jur. 2d Gambling 2; véase también Sniezek v. Colorado Dept. of Revenue, 113 P.3d 1280 (Colo. App. 2005); Veterans of Foreign Wars Post 6477 v. Missouri Gaming Com'n, 260 S.W.3d 388 (Mo. Ct. App. W.D. 2008).

La mayoría de los videojuegos (incluido el Juego) son juegos de habilidad que no tienen el elemento de "azar", incluso cuando se juegan en un torneo con una cuota de inscripción y un premio de dinero real.

Ley federal

Este memorándum ofrece un análisis de la legislación federal, incluida la Ley Federal de Comunicaciones por Cable de 1961, 18 USC 1084 (la "Ley de Comunicaciones por Cable"); la Ley de Viajes Internacionales de 1961, 18 USC 1952 (la "Ley de Viajes"); la Ley de Negocios Ilegales de Apuestas, 18 USC 1955 (la "IGBA"); y la Ley de Aplicación de la Ley de Apuestas Ilegales entre Redes de 2006, 31 USC 5363 (la "UIGEA").

En general, la legislación federal no prohíbe, autoriza ni regula de otro modo los juegos de habilidad con dinero real ni los torneos de videojuegos con premios de dinero real. La ley federal se centra en el "juego", que requiere un resultado determinado por el azar. El azar no es un factor material o predominante en el resultado del Juego.

Ley de Cumplimiento de la Ley de Apuestas Ilegales por Internet de 2006, 31 USC 5363 (la "UIGEA")

Por su propio nombre, la UIGEA sólo se aplica al "juego ilegal por Internet". El Juego no es ilegal porque el juego de habilidad con dinero real sólo se ofrece en los estados en los que esta Firma determinó que el juego cumple con todos los requisitos legales. Además, el Juego no es un juego de azar y no implica el juego porque el resultado no depende material o predominantemente del azar. Como muchos otros juegos de habilidad, el conocimiento y la estrategia del dominó, la velocidad y la toma de decisiones lógicas de los jugadores son los factores materiales y dominantes que determinan si ganan un premio. Además, el jugador sólo paga una cuota de entrada como contraprestación por su propia participación en el juego. No hay posibilidad de apostar sobre el juego de otros, ni de observar el juego de otras personas.

A pesar de este análisis de sentido común, el propio texto de la UIGEA apoya la conclusión de que no prohíbe ni regula de otro modo los juegos de habilidad con dinero real como el Juego. En términos generales, la UIGEA prohíbe que una "persona dedicada al negocio de las apuestas" acepte a sabiendas transacciones financieras "en relación con la participación de otra persona en apuestas ilegales por Internet". 31 USC 5363. Con arreglo a la UIGEA, "apostar o hacer apuestas" significa "apostar o arriesgar por cualquier persona algo de valor sobre el resultado de un concurso de otros, un acontecimiento deportivo o un juego sujeto al azar...". 31 USC 5362(1)(A) (énfasis añadido). El juego no implica apuestas porque (1) no hay apuestas sobre un concurso de otros - los jugadores sólo pagan una entrada para participar ellos mismos en un juego; (2) el juego no es un acontecimiento deportivo; y (3) el juego no está sujeto al azar y está material y predominantemente determinado por la habilidad. Como ya se ha explicado, el azar no interviene en el resultado. Por lo tanto, no hay "apuesta" y no se aplica la UIGEA.

Sin embargo, incluso si el Juego implicara una "apuesta", el Juego no cumple la segunda parte de la prohibición del artículo 5363 porque no implica la "participación de otra persona en juego ilegal por Internet". El término "juego ilegal por Internet" significa "realizar, recibir o transmitir de otro modo a sabiendas una apuesta... cuando dicha apuesta sea ilegal en virtud de cualquier ley federal o estatal aplicable en el Estado... en el que se inicie, reciba o realice de otro modo la apuesta". o de otro modo". 31 USC 5362(10)(A). Como se explica con más detalle a continuación, los juegos de habilidad con dinero real no son ilegales en la mayoría de los Estados. Además, ninguna ley federal prohíbe los juegos de habilidad con dinero real.

La Firma no ha podido encontrar jurisprudencia ni ninguna otra autoridad que apoye la aplicación de la UIGEA a los juegos de habilidad con dinero real como el Juego.

Ley Federal de Comunicaciones por Cable de 1961, 18 USC § 1084 (la "Ley de Comunicaciones por Cable")

La Ley de Comunicaciones por Cable (Wire Act) prohíbe el uso de un "servicio de comunicación por cable" (que ahora incluye Internet) para transmitir "apuestas o información que ayude a realizar apuestas o hacer apuestas en cualquier acontecimiento o competición deportiva" 18 USC 1084(a). La Wire Act no define "apuestas o azar En 2011, el Departamento de Justicia emitió un dictamen en el que concluía que la prohibición de la Wire Act se aplicaba únicamente a las "apuestas deportivas" y no a las loterías estatales. Véase Whether Proposals by Illinois and New York to Use the Internet and Out-of-State Transaction Processors to Sell Lot tery Tickets to In-State Adults Violate the Wire Act, 35 Op. O.L.C. __ (2011) ("2011 Opinion"). La Opinión de 2011 no abordó el significado de "apuestas o azar". En 2018, el Departamento de Justicia revisó la interpretación de la Ley de Comunicaciones por Cable e invirtió el curso, concluyendo que la Ley de Comunicaciones por Cable no se limita a las apuestas deportivas y se aplica a "apuestas o azar" Reconsidering Whether the Wire Act Applies to Non-Sports Gambling, slip op. at *11- *14, *23, 2018 WL 7080165, (Nov. 2, 2018) ("2018 Opinion"). La opinión de 2018 no aderezó el significado de "apuestas o azar". A pesar de la opinión de 2018, los estados continúan ofreciendo loterías en línea intraestatales y han expandido los juegos de azar en línea tipo casino. Recientemente, el Tribunal de Apelaciones del 1er Circuito confirmó la determinación del Tribunal de Distrito de New Hampshire de que, a pesar de la opinión de 2018, la opinión de 2011 es correcta y la Ley de Comunicaciones por Cable sólo se aplica a las apuestas deportivas. New Hampshire Lottery Comm'n v. Rosen, No. 19-1835, 2021 WL 191771, at *1 (1st Cir. Jan. 20, 2021).

El bufete no pudo encontrar ninguna jurisprudencia ni ninguna otra autoridad que apoye la aplicación de la Ley de Comunicaciones Electrónicas a los juegos de habilidad con dinero real como el Juego.

Ley de Viajes Internacionales de 1961, 18 USC 1952 (la "Ley de Viajes")

La Ley de Viajes forma parte de las leyes federales contra el crimen organizado. En términos generales, tipifica como delito viajar, utilizar el correo interestatal o cualquier servicio de comercio interestatal o exterior para llevar a cabo cualquier "actividad ilegal". 18 USC 1952(a). El término "actividad ilegal" incluye cualquier "empresa comercial relacionada con el juego". 18 USC 1952(b). El término "juego" no se define en la Ley de Viajes.

El Bufete no ha podido encontrar jurisprudencia ni ninguna otra autoridad que apoye la aplicación de la Ley de Viajes a los juegos de habilidad con dinero real como el Juego.

La Ley contra el juego ilegal, 18 USC 1955 (la "IGBA")

Al igual que la Ley de Viajes, la IGBA forma parte de las leyes federales contra el crimen organizado. La IGBA prohíbe específicamente dirigir, financiar o poseer un "negocio de juego ilegal". 18 USC 1955(a). El término "negocio de juego ilegal" se define como un "negocio de juego" que constituye "una infracción de la legislación de un Estado... en el que se lleva a cabo". 18 USC 1955(b)(1)(i). El término "juego incluye, pero no se limita a, la venta de quinielas, la realización de apuestas, el mantenimiento de máquinas tragaperras, ruletas o mesas de dados, y la realización de loterías, pólizas, bolitas o juegos de números, o la venta de oportunidades en los mismos". 18 USC 1955(b)(4). Un juego de habilidad con dinero real en el que los participantes pagan una entrada para tener la oportunidad de ganar un premio (el Juego) no encaja en la definición de "juego" de la IGBA.

Aunque la lista no es excluyente, los resultados de las actividades enumeradas en la definición se deciden predominante o materialmente por azar o implican apuestas sobre el resultado de acontecimientos deportivos. Además, aunque el Juego fuera "juego" con arreglo a la definición federal de la IGBA, los Estados en los que el Promotor ofrece juego con dinero real no prohíben esos juegos. Cuando no hay "violación de la ley de un Estado... en el que se lleva a cabo", no hay "negocio de juego ilegal" ni violación de la IGBA.

La empresa no pudo encontrar ninguna jurisprudencia ni ninguna otra autoridad que apoye la aplicación de la IGBA a los juegos de habilidad con dinero real como el juego.

Además, la Firma concluye que ninguna otra ley federal regula o prohíbe los juegos de habilidad con dinero real como el Juego en los estados donde tales juegos no están prohibidos por la ley.

Legislación estatal

El juego está regulado principalmente a nivel estatal y cada estado tiene su propia definición de "juego". En general, se requieren tres elementos: (1) pago de una contraprestación; (2) oportunidad de ganar un premio; (3) determinado por el azar. 38 Am. Jur. 2d Gambling 2; véase también Sniezek v. Colorado Dept. of Revenue, 113 P.3d 1280 (Colo. App. 2005); Veterans of Foreign Wars Post 6477 v. Missouri Gaming Com'n, 260 S.W.3d 388 (Mo. Ct. App. W.D. 2008).

En esencia, el Juego es un videojuego con recompensas en el mundo real en forma de Domicoins y NFTs. Estos activos son valiosos en el juego, porque permiten a los jugadores participar en el juego y en otros aspectos del Juego, así como mejorar los NFT de los avatares a través de artículos cosméticos para aumentar el NFT. Como se ha explicado anteriormente, el resultado del juego no está pre dominante o materialmente determinado por el azar - de hecho, es imposible ganar una partida de domi nos basándose en el azar o la suerte aleatoria.

Pagar dinero por activos dentro del juego o gamificados no es un concepto nuevo. Las tarjetas de béisbol y los juegos de cartas coleccionables han sido objeto de litigios en el pasado, en los que los tribunales han llegado a la conclusión de que la presencia de una utilidad primaria no especulativa en estos productos controla. Ningún tribunal ha llegado a la conclusión de que los cromos o las tarjetas de béisbol constituyan juegos de azar. Ningún tribunal ha llegado a la conclusión de que el jugador Las cartas coleccionables (y los juegos de cartas coleccionables) han sido considerados "juegos de azar" al menos desde los años ochenta. Más recientemente, las "cajas de botín" de los videojuegos también han sido impugnadas como "juego". Sin embargo, hasta la fecha no existe ningún precedente vinculante que haya declarado ilegales las cartas coleccionables o las cajas de botín.

Un caso muy citado, Chaset v. Fleer/Skybox Int'l, 300 F.3rd 1083 (9th Cir. 2002), se refería a demandas solidarias en las que los demandantes compraban paquetes de cartas coleccionables (incluidas cartas de béisbol y paquetes del juego de cartas coleccionables Pokemon). Los paquetes se anunciaban con la posibilidad de incluir cartas "insertadas", que son más raras y, por tanto, más valiosas en el mercado secundario de cartas coleccionables. Los paquetes de cartas en cuestión indicaban claramente las probabilidades de recibir una carta rara (por ejemplo, 30:1). El 9º Circuito adoptó el razonamiento de varias decisiones anteriores de tribunales de distrito de California y sostuvo que no había perjuicio para los compradores decepcionados. Id. en 1087. El Tribunal de Apelación declaró "Los compradores de cartas coleccionables no sufren un perjuicio... cuando no reciben una carta insertada. En el momento en que los demandantes compraron el paquete de cromos, que es el momento en que debe determinarse el valor del paquete, recibieron un valor -ocho o diez cromos, uno de los cuales podría ser un encarte- por lo que pagaron como precio de compra. Su decepción al no encontrar una tarjeta insertada en el paquete no constituye un perjuicio patrimonial". Id.

El Tribunal de Apelación en Chaset se basó en una decisión similar del Tribunal de Apelación del 5º Circuito en Price v. Pinnacle Brands Inc. 138 F.3d 602, 607 (5th Cir. 1998) ("los demandantes no alegan haber recibido algo distinto de lo que habían negociado: de seis a veinte cartas en una baraja con la posibilidad de que una de ellas fuera de Ken Griffey, Jr. El perjuicio a los meros intereses de expectativa o a un "interés de propiedad intangible" no es suficiente para conferir legitimación en el caso RICO). Las cajas de botín de los videojuegos también han sido impugnadas como juegos de azar. En una decisión reciente en la que rechazaba este argumento, el Tribunal de los Estados Unidos para el Distrito Norte de California declaró que es imposible separar la mecánica de las cajas de botín del propio juego. "En este caso, los objetos obtenidos de las cajas de botín sólo pueden utilizarse dentro de los propios juegos". Mai v. Supercell Oy, No. 5:20-cv-05573- EJD, 2021 U.S. Dist. LEXIS 178949, at *11 (N.D. Cal. Sep. 20, 2021). Sin embargo, cuando la mecánica de azar es totalmente independiente y separable del juego base, la mecánica de azar puede considerarse juego ilegal. Véase Bell Gardens Bicycle Club v. Dep't of Justice, 36 Cal. App. 4th 717, 744 (1995) ("Nada en la legislación de California permite que los Card Clubs añadan una mecánica de azar ilegal a un juego legal y que, sin embargo, se les permita explotar la lotería ilegal").

La Firma no ha podido encontrar ninguna jurisprudencia u otra autoridad que sostenga que (1) la presencia de azar en un paquete o juego de cartas coleccionables se considere juego; o (2) una mecánica de caja de botín en la que un jugador puede pagar dinero real por la oportunidad de obtener un objeto virtual valioso se considere juego. Varias jurisdicciones europeas han promulgado leyes para prohibir las cajas de botín (Bélgica y los Países Bajos, por ejemplo). Japón también ha prohibido las cajas de botín, clasificándolas como "juegos de azar", que son ilegales en Japón. En Estados Unidos, se han realizado algunos esfuerzos legislativos y normativos (a nivel estatal y federal) para abordar las cajas de botín y las microtransacciones, pero a fecha de este memorándum, no existe ninguna normativa o ley promulgada a tal efecto.

Un elemento clave de las decisiones sobre los juegos de cartas coleccionables es que las cartas tienen utilidad fuera del mercado secundario. Con las tarjetas de béisbol, los clientes tienen la oportunidad de poseer tarjetas con la imagen de sus jugadores favoritos o de trabajar para conseguir un juego completo. Con los juegos de cartas coleccionables como Magic: The Gathering y Pokemon, los jugadores utilizan las cartas que obtienen para construir mazos, jugar a un juego con reglas específicas contra otros jugadores, competir en torneos y realizar otras actividades "útiles" que son independientes del valor de las cartas en el mercado secundario de coleccionables. Del mismo modo, con las decisiones sobre cajas de botín (es decir, Mai), el Tribunal hizo hincapié en que el jugador que paga dinero por una caja de botín recibe artículos que sólo pueden utilizarse en el juego. En el caso del juego, el mercado secundario dicta el "valor en el mundo real" de los bienes del juego. Sin embargo, existe una amplia utilidad fuera del mercado secundario. Con el Juego, la utilidad de las Domicoins es su uso dentro del juego, para: (1) pagar las cuotas de inscripción en el juego de dominó; (2) pagar el premio al ganador; (3) pagar una cuota de inscripción en el juego de dominó; (3) pagar una cuota al propietario de la NFT del centro de juego por las partidas jugadas en el centro; (4) comprar artículos cosméticos (como skins) en el mercado; (5) mejorar las NFT del centro de juego; (6) y pagar y recibir cuotas de becas.

Todos estos usos son usos dentro del juego que permiten participar en él, progresar y disfrutar. Al igual que las cajas de botín en Mai, los tokens y objetos del juego tienen una amplia utilidad independiente y separada del mercado secundario. En consecuencia, el Bufete concluye que el Juego tiene suficiente utilidad independiente cuando los usuarios no están pagando una "contraprestación" principalmente por la oportunidad de ganar un premio. Por lo tanto, es poco probable que el juego viole ninguna ley estatal o federal contra el juego.

Last updated